“这简直酷爆了好吧,老哥!”
闻言,徐川笑了笑,开口问道:“能和我说说你们的研究方向和实现这项技术的手段吗?”
的确,如果这项技术实现了的话,正如徐晓所说的一样,简直酷爆了。
如果说在现实中度过一天,虚拟世界中能度过三天的话,那么这是不是意味着他在游戏中思考的时间也能多三倍?
不过这个问题好像也没那么简单,大脑的思考速度好像和这项技术并不能直接挂钩。
但能够在虚拟现实世界中体验现实一天游戏三天,这也已经非常厉害了。
听到这个问题,徐晓迅速点了点头,笑道:“当然。”
停顿了一下,在脑海中组织了一下思绪后,她接着介绍道。
“按照目前我们的研究成果来看,要想通过极高地提升输入大脑的信息速率和密度,让虚拟现实系统可以“欺骗”大脑的计时机制,从而让用户在主观上感觉在VR中度过了比现实时间长得多的时光。”
“其核心在于如何构建一套能够突破常规感官带宽极限的系统。”
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“而这套系统的核心基础则建立在三个基础条件上。”
“第一个是‘超高保真度的多感官轰炸’。”
“即通过视觉、听觉、触觉、体感等感知的多种形式,先在虚拟现实世界中创造出毫无颗粒感、无延迟、无拖影的完美视觉流。”
“而第二个则是信息压缩与并行输入。”
“在现实中,我们接收信息是线性和被动的。但在虚拟现实中,我们可以通过技术可以主动地、并行地向用户“灌输”信息。”
“例如,在课堂上一名历史老师教授知识时,你不是在读书,而是“亲身”站在古罗马广场上,同时看到建筑、听到市民交谈、闻到市场的气味、感受到阳光的温度。”
“这种多通道并行的信息输入,其效率远超现实世界的线性阅读或听课。”
“最后一个则是‘交互驱动的动态信息流’,这也是扭曲大脑计时机制的最核心技术。
“这也是我们所遇到的最核心的难题。”
说到这,徐晓停顿了一下,脸上带上了一丝苦闷,接着道:“人类的大脑对时间的判断依赖于外界输入的信息量、注意力的集中程度以及新陈代谢速率。”
“尽管虚拟现实技术在和使用者交互的时候,能够检测和实时上传这名使用者的处理信息与行为逻辑。”
“但在交互时,它会动态地增加环境的细节、触发新的旁白或事件,始终将信息输入保持在用户的峰值处理能力附近。”
“这是虚拟现实技术的基础。”
“但目前的虚拟现实技术是有生成瓶颈的,比如视觉和听觉,我们在虚拟游戏中所提供的刷新率是160Hz-240Hz区间。”
“如果是单纯的从游戏的角度上而言,它已经可以提供相对不错的体验了。”
“但如果是要达到“欺骗大脑”的级别,可能需要数千甚至更高Hz,以消除任何细微的闪烁和拖影,实现绝对的流畅。”
“而且分辨率也需要远超人眼所能分辨的“视网膜”级别,以提供无限的视觉细节,这对显示技术和图形算力是毁灭性的要求。”
听到这,徐川有些疑惑的问道:“如果是对显示技术和图形算力的要求,我好像也帮不上你什么吧?”
显示技术和图形算力这些条件,严格的来说都是对虚拟现实技术仪器设备的硬件要求。
就像是一款游戏对显卡和CPU的要求异常高,而现实世界根本没法提供,或者说提供的9090显卡根本就带不动一样。