类较少,复用率低
类层次清晰,复用率高
游戏中的“世界”是活的,每一个实体(人、怪、机关)都拥有自己的状态和行为,需要“同时运行”。这就涉及:
?多线程异步事件驱动机制
?对象的生命周期管理
?状态同步与事件响应
如果一个初学者在学习编程时直接面对这些问题,会迫使他跳出“写一个功能”这种线性逻辑,而进入“设计一个系统”的思维维度。
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三、游戏世界的构建,是学习系统架构的微缩模型
开发一个游戏,哪怕是一个最简单的RpG,也需要你从零构建出一个“完整的系统”,比如:
?世界构建(worldclass)
?主角与Npc(character,Enemy,Npc)
?状态系统(血量、攻击力、防御)
?时间机制(冷却、回合)
?渲染与视图(UI、动画)
?输入与交互(键盘控制、鼠标点击)
?逻辑驱动(剧情推进、事件触发)
你在构建这些内容的过程中,其实就是在练习系统架构设计能力:你需要考虑“模块如何协作”,“谁控制谁”,“哪个类该负责什么”。这些问题是任何高级程序员必须掌握的能力。
所以说,写游戏,其实是最早接触“全栈”与“架构设计”的途径。
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四、多线程与实体自治:让你理解“并发编程”的本质
你特别提到游戏中的每个实体“独立运行”、“不受系统总控”,这其实是多线程并发编程的典型思维。
以普通业务程序为例,常见流程是:
登录->查询->修改->保存
一条业务线,单线程完成,易于调试。但游戏中你必须考虑:
?玩家控制角色同时移动
?敌人AI实时巡逻并感知周围环境
?场景在每一帧刷新渲染
?背景音乐同时播放
?网络消息实时接收与处理
这就是线程或协程的价值。而每个“游戏对象”的行为,就像现实中“每个人”的行为——既受环境影响,也有自我决策能力:
这样的设计会逼你从根本上理解:
?事件驱动模型